Gry pobiły misie (według naszych rankingów)
Pecety to rozrywkowe urządzenia
Rynek komputerowych gier jest młody, zdrowy, a w najbliższych
latach czeka go stabilny wzrost. Nie ma się co dziwić:
elektroniczne zabawki stopniowo wypierają tradycyjne, a
grać przy monitorach lubią prawie wszyscy.
Na całym świecie sprzedało się oprogramowanie rozrywkowe
za co najmniej 10 mld dolarów - podaje IDC. Najnowsze dostępne
dane dotyczą bardzo ciekawego rynku amerykańskiego.
Gry przed lalkami
Producenci zabawek w USA odetchnęli. W zeszłym roku wreszcie
wzrosła sprzedaż. Cały rynek osiągnął 17 mld dolarów (bez
marży detalicznej) zwiększając się o 1 mld - podaje amerykańskie
Stowarzyszenie Producentów Zabawek.
Lwia część tego wzrostu wynikała ze sprzedaży gier wideo
i komputerowych, która osiągnęła 3,1 mld dolarów. Gry sprzedawały
się lepiej niż lalki, samochodziki i zabawki pluszowe.
O ile sprzedaż pluszowych misiów wzrosła o 8,2 procent,
to gier wideo - o 20,8 proc.
Zrzeszające producentów gier komputerowych Interactive
Digital Software Association podaje, że w Ameryce Północnej
sprzedaż programów rozrywkowych w detalu przyniosła w 1996
roku 3,7 mld dolarów. Według analityków z IDC, gdy uwzględnić
całą branżę: gry wideo, konsole, oprogramowanie na PC i
gry online (w Internecie), bez sprzedaży multimedialnych
pecetów, to rynek amerykański urośnie w tym roku o 30 procent,
osiągając 7,7 mld dolarów. Do końca wieku firma spodziewa
się 17 procent wzrostu rocznie. Zamiast lalek na święta dziewczynki będą wolały dostać
ciekawe gry dla dziewczyn.
Nowością, która może zaskoczyć rynek a nawet zmienić jego
obraz są gry "online. Jak podaje Forrester Research, dają
one dziś przychody wysokości 127 mln dolarów, a w następnym
wieku mają osiągnąć 1,6 mld. Szacunki IDC są nieco bardziej
optymistyczne: będzie to 1,9 mld w 2001 roku. Analityków
dzielą też poglądy na sposób w jaki ten biznes będzie funkcjonował.
Zdaniem IDC, dochody będą połączeniem subskrypcji i sprzedaży
reklam (30 procent przychodów) na stronach WWW. Według
Forrester, już dziś przychody z reklam są połową wpływów
z tego rynku, a w 2001 pochodzić z nich będzie aż 80 procent.
Pecet czy konsola?
Przyczyną ożywienia w branży gier jest powodzenie konsoli
wideo. Blisko dwuletni zastój został przełamany po premierze
urządzenia nowej generacji - Nintendo 64. IDC podaje, że
wzrost sprzedaży programów do konsol wideo osiągnie w tym
roku szczyt. Potem, do czasu premiery kolejnej generacji
konsol, sprzedaż zwolni. Wzrost rynku gier na PC jest stabilniejszy.
Producenci z IDSA są w pełni optymistyczni co do tegorocznych
perspektyw dla konsoli i ostrożnie optymistyczni co do
pecetów. Według Nintendo i Sony, w ciągu 12 miesięcy sprzeda
się 15 mln konsol. Do końca 1996 roku baza 32- i 64-bitowych
urządzeń tego typu osiągnęła 5,8 mln sztuk, a w 98 urośnie
do 30 mln - twierdzi IDSA. Liczba multimedialnych pecetów
w USA to 21,9 mln - podaje IDC Link.
W wersjach na konsole pojawia się większość najciekawszych
gier. W zeszłym roku w Stanach sprzedało się jednak o 4
procent wiecej programów rozrywkowych na PC. Tu jednak
produkty te idą mniej więcej łeb w łeb. W Europie dużą
przewagę mają pecety, a w Azji - konsole.
Konsole są około 10 razy tańsze od komputerów. Ale w tej
branży wojna cenowa może jeszcze sporo zdziałać. Już na
początku roku Sony obniżyło ceny Playstation z 199 do 149
dolarów. Konkurencja jeszcze nie odpowiedziała.
Popularność konsol boli pecetowy biznes. Andy Groove szef
Intela przekonywał ostatnio graczy, żeby cieplej myśleli
o PC. - Gdy sprzedaż konsoli jest dobra, stać was na przebranżowienie.
Działać w biznesie gier wideo to za mało - mówił im na
Electronic Entertainment Expo. Nie ma się mu co dziwić,
zwłaszcza że zgodnie z nowymi pomysłami konsole mogą ewoluować
w stronę sieciowych komputerów. A te są prawdziwym zagrożeniem
dla supermacji pecetów.
Bossowie z biznesu gier pecetami się nie przejmują. Według
raportu IDSA, opracowanego na podstawie rozmów z firmami
z branży oczekują oni, że w ciągu najbliższych pięciu lat
rozrywkowe oprogramowanie będzie używane najpierw na konsolach
a potem na pecetach z CD-ROM lub DVD.
Grają starzy i młodzi
IDSA podaje, że pecety są częściej używane do grania niż
do czegokolwiek. Nawet jeśli uwzględni się pisanie tekstów.
W bogatych Niemczech rozrywka jest głównym powodem kupowania
komputera - twierdzi IDC.
Według IDSA, odbiorcami gier pozostają ludzie młodzi. Jednak
aż 72 procent osób grających na pecetach ma ponad 18 lat,
z czego połowa - więcej niż 35 lat. Konsol do gier używają
głównie nastolatki (42 procent użytkowników ma ponad 18
lat). Co ciekawe, wolą je też kobiety - to 72 procent użytkowników
konsol. Wśród grających na pecetach jest ich 40 procent.
Oprogramowanie stało się częścią świata rozrywki. Coraz
częściej ściśle wiąże się, tradycyjnymi zabawkami. Są już
programy typu "Projektant ubrań dla Barbie" czy symulator
zabawy kolejką elektryczną. Równocześnie komputer łączy
dziś zabawę z jutrzejszym wykorzystaniem w pracy, a technologie
stosowane w grach np. MMX i 3D są potem adoptowane do
dorosłych" programów.
Z grami komputerowymi wiąże się przemysł zatrudniający
w USA 90 tys. osób. To dwa razy więcej niż dwa lata temu.
Wydatki na rozwój w porównaniu z wielkością firm są dwa
razy większe niż w przypadku przeciętnych firm z listy
Fortune 500. Nic dziwnego opracowanie jednej wysokiej jakości
gry kosztuje dziś 1,3 do 2 mln dolarów i zajmuje 18 miesięcy.
Młody i dynamiczny przemysł gier dojrzewa. Firmy konsolidują
się, drobni gracze wypadają. Powstaje biznes oparty na
"studiach", podobnie jak w produkcji filmów - podaje IDSA.
Będzie mniej konkurencji, rozwój się zwolni.
Przynajmniej do następnej rewolucji.
Tomasz Bienias